Significado de eSports

La expresión “eSports“, derivada del inglés “Electronic Sports“, también conocido como deportes electrónicos. Es el nombre destinado a las modalidades de competición profesional de juegos electrónicos (videojuegos).

Son competiciones que se juegan en juegos electrónicos en los que los jugadores actúan como atletas profesionales de los deportes tradicionales.

La modalidad, que tuvo su posible origen en Corea del Sur y en algunos puntos de Asia y Europa.  Consiste en la participación de campeonatos profesionales de juegos electrónicos de estrategias en tiempo real.

eSport Historia

La primera competencia de eSports conocida hasta la fecha data del 19 de octubre de 1972 para estudiantes de la Universidad de Stanford en los Estados Unidos.  El juego Spacewar, cuyo nombre oficial era “Olimpiadas intergalácticas de Spacewar“.

Más tarde, en 1980, Atari organizaría el Campeonato Space Invaders. Esta se considera la primera competencia de deportes electrónicos a gran escala, con aproximadamente 10,000 participantes de todo Estados Unidos.

eSports Significado Historia

Twin Galaxies fue fundada en 1981, una organización creada para catalogar registros de juegos electrónicos. Durante la década de 1980, hubo varias competiciones principalmente para incluir registros en los Guinness World Records.

Algunos de los cuales fueron transmitidos por los programas Starcade y That’s Incredible!

En 1990, se creó el Campeonato Mundial de Nintendo con etapas en varias ciudades de los Estados Unidos, y la final se jugó en California. En 1994 se creó la segunda edición, Nintendo PowerFest ’94.

Desde la década de 2000, el deporte electrónico ha experimentado un gran crecimiento, de 10 torneos en el año 2000 a 160 en el año 2010.

Internet y eSports

Algo cambió en el escenario competitivo de los juegos electrónicos. Internet permitió que no hubiera más limitaciones físicas o geográficas para la realización eventos.

Reunieron y aumentaron exponencialmente tanto el número de jugadores que se dedicaron a los campeonatos como al público entusiasta.

Durante esa década, los torneos principales fueron World Cyber ​​Games, Intel Extreme Masters y Major League Gaming.

En Corea del Sur, se crearon dos canales con programación dedicada a juegos electrónicos, Ongamenet y MBCGame, que comenzaron a transmitir campeonatos de Starcraft y Warcraft III.

Algunos otros canales en las competiciones de transmisión mundial como GIGA Television en Alemania y XLEAGUE.TV en el Reino Unido.

Desde la década de 2010, la popularización del streaming ha hecho que el deporte electrónico crezca rápidamente, siendo la fuente principal Twitch.

Lanzada en 2011, un sitio web especializado en transmisiones de juegos electrónicos, siendo League of Legends y DOTA las competencias más vistas. En 2013, el sitio registró 4.5 millones de visitas durante la competencia DOTA 2 The International.

Esta década también marca la gran presencia física de los espectadores en los eventos y la explosión del aumento de la audiencia.

Los deportes electrónicos en general no se parecen a los deportes tradicionales, ya que prueban principalmente los límites de agilidad y la capacidad de razonamiento de los competidores.

Inicialmente, los deportes electrónicos tenían una pequeña audiencia y poca representación en los medios.

Entonces, desde la década de 2000, ha habido un aumento significativo en la popularidad en este segmento, donde también ha habido una proliferación de jugadores y equipos profesionales.

Están patrocinados por algunas de las principales marcas de juegos y participan en eventos y campeonatos en vivo, con premios en efectivo para competidores

Además de los juegos de estrategia, los juegos de lucha, los disparos en primera persona, el fútbol. ​​Son otras categorías que permiten este reconocimiento de la modalidad.

Actualmente, los títulos más populares en competencias profesionales son League of Legends (conocido como LoL), DotA, StarCraft II y Counter-Strike: Global Offensive.