Metodología Activa: Características y Funcionamiento

La metodología activa es un proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene como objetivo romper con la perspectiva tradicional, en la que los estudiantes se comportan de forma pasiva ante los contenidos y conocimientos.

En estos modelos, la participación activa de los estudiantes adquiere un papel protagónico en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Para ello, se desarrollan algunas estrategias con el fin de brindar un mayor involucramiento y compromiso para la construcción del conocimiento pertinente.

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Ejemplos de estrategias para desarrollar una metodología activa

Enseñanza híbrida

La enseñanza híbrida toma como punto de partida el uso de accesorios de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en una mezcla entre el aprendizaje presencial y a distancia.

Educación basada en proyectos

La educación basada en proyectos es una forma de lograr el compromiso del alumno relacionando los distintos contenidos de forma interdisciplinar para llevar a cabo el proyecto.

Los proyectos a desarrollar son preferentemente definidos de forma colectiva por profesores y alumnos.

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Los proyectos parten de un interés común relacionado con el contexto de los estudiantes y avanzan relacionando los conocimientos con los contenidos de diferentes áreas y disciplinas.

Al final, se presenta el proyecto con un informe que muestra el conocimiento que se desarrolló a lo largo del proceso.

Educación basada en problemas

En esta modalidad de enseñanza y aprendizaje, los estudiantes asumen el rol de todo el proceso. Los problemas a resolver son suyos, lo que facilita el compromiso.

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Esta metodología a menudo puede proporcionar una integración de toda la comunidad escolar en el contexto en el que se inserta, favoreciendo una reflexión sobre su realidad.

También permite la valorización de los conocimientos tradicionales presentes en el currículo escolar con los conocimientos diversos de los miembros de la comunidad.

Gamificación

Gamificación proviene del término juego , que en inglés significa “juego”. Por tanto, gamificar es hacer que una actividad común asuma las características de un juego.

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En general, los juegos tienen un mayor nivel de engagement por parte de los alumnos, por lo que las lecciones-juegos se vuelven más atractivas, provocando que los participantes se dispersen menos a lo largo del proceso.

La gamificación se basa a menudo en la llamada teoría de la diversión , o “teoría de la diversión”, un término que se utiliza para describir los estímulos a ciertos comportamientos basados ??en elementos que hacen divertidas las prácticas.

En este tipo de planteamientos, es habitual que se otorguen puntos positivos o refuerzos por el cumplimiento de tareas.

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